《明日方舟》是一款策略游戏,明日方舟陈好用吗这个问题困扰了不少人。小编觉得吧,陈作为六星近卫,挡2高防御面板看起来挺唬人,但普攻伤害是真的不行,对付轻甲兵勉强能看,打重装就是刮痧。技能爆发确实牛,可开完就软了,持久战完全比不上银老板,不太推荐培养。感兴趣的网友们跟着小编一起来看一下吧!
明日方舟陈详细介绍
6星、防御型近卫、技能瞬间高爆发(但普攻乏力)、高费、不太好用
◇其他特点
1. 攻击面板低,二刀流特性(普攻砍2次),对轻甲兵还行,对重装兵类似抛光机
2. 防御面板高,挡2,结合第一条,所以把陈定义成防御型近卫
3. 精2技瞬间高爆发,只可惜昙花一现,可瞬间救场,综合持久/实用性,远不如真银斩
4. 初始技单晕(类似推王精2技能),初始天赋回蓝可当工具人(但费用太高),配合其他带晕带回蓝的干员,理论上可无限晕人,观赏效果应该不错
5. 总之,近卫目前有3位6星(近卫方舟…),个人觉得陈远不如银总好用,也不如斯卡蒂站桩稳定输出,用起来很不顺手,不太建议萌新花资源去培养精2陈
面板属性所有近卫比较
高防御(第三左右)
高血量(第三左右)
低攻击(倒数前五),普攻可打2次,对轻甲兵伤害不低,但对重装兵相当乏力
◇陈的面板属性=防御型高攻速近卫(高攻速体现在普攻可击打2次)
天赋2个
◇呵斥(被动回蓝,工具人天赋)
精1解锁:部署后每5秒增加全体友军1点攻击/受击技力
精2提升:部署后每4秒增加全体友军1点攻击/受击技力
Ps:技力=蓝,有的干员是每次攻击回蓝(比如陈),有的干员是每次受击回蓝,此天赋本质就是回蓝;这里说明一下,陈虽然普攻可造成2次伤害,但每次普攻只回1点蓝
◇持刀格斗术(进一步坐实防御型近卫)
精2解锁:攻击+5%,防御+5%,物理闪避+10%
技能3个
◇初始技:自动触发,相当于蓄力攻击,增加下一击攻击力,附加晕眩
Tips
1. 此处吐槽一下推王的精2技能,竟然跟陈的初始技能很相似…(不过推王的攻击加成高得多)
2. 此技能自动触发,100%晕眩,加上陈自身回蓝天赋,其实晕眩的频次已经很高(大概10s触发一次),如果有队友(天火/白面/赛雷娅等)配合,再加上亚当这种攻速极低的迟钝型boss,应该可以做到无限晕(猜测)
◇精1技:手动触发,物法混伤(用法伤来弥补攻击不足),高额aoe伤害
Ps:伤害不低,但仅1次伤害,适合清怪,不适合单挑,被精2技淘汰
◇精2技:手动触发,对最近敌人瞬间造成10段物理伤害,附加晕眩
Ps:瞬间高爆发,相当华丽,但开完技能后立刻乏力,可用于救场或单挑
基建技能2个
◇初始:控制中枢值班时,同阵营干员可拥有减少其他人心情消耗0.05/小时的效果
◇精2:会客室值班时,线索收集速度加快25%
干员评价
1. 陈的定位跟推王有点接近,属性也类似,同挡2,前中期可单守一路
2. 陈属于防御型近卫,攻击面板很低,普攻只能应付轻甲兵,技能瞬间高爆发,后继乏力
3. 轮单挑能力,陈不如斯卡蒂;轮综合能力,陈不如银老板;同属6x近卫,个人觉得陈最弱…
4. 陈,不建议重点培养,精2优先级并不高

明日方舟陈怎么用 近卫定位全面解读
一、干员定位
陈sir强度倍受质疑的原因之一是其定位不明确。个人认为,近卫的主要作用是在高台位置受限的情况下,一定程度地代替高台单位完成作战。或减速或输出,但却不包括站场。原因在于地面单位中,前者先锋低费灵活,后者重装更是坦度十足,近卫夹于其中,却苦于前期高费用难以展开,后期中庸的面板又无法抵挡敌方重火力输出,饱受诟病。
近卫中的翘楚银老板之所以能得到如此高的评价,更多也是因为真银斩的持续高爆发输出,而非雪境提供的站场能力。
上面讲的这一大堆话,目的并不是说近卫不需要站场,而是想让大家了解到站场能力的强弱并不是评价近卫优劣的主要标准。
二、干员数值
陈sir整天被人pvp的主要竞争对手是银老板(还有斯卡蒂)以下就拿他们俩(三)进行对比。
陈sir精二满级生命2880 攻击660 防御402
银老板精二满级生命2560 攻击763 防御447
斯卡蒂精二满级生命3665 攻击1013 防御303
由于陈sir特殊的攻击方式,所以陈sir实际最高攻击力可达660*2=1320,远高于银老板和斯卡蒂。
陈sir应为660*1.05=693
银老板为763*1.10=839
斯卡蒂为1013*1.14=1155
又因为粥游的物理伤害是简单粗暴的加减法,经计算可得,只有当敌方单位防御大于546时银老板平a输出超过陈sir,防御大于231时斯卡蒂平a输出超过陈sir。
关于生存的问题
上文已经提到过近卫最主要的用法并不是站场,对防御值的要求并没有重装那么苛刻。近卫干员最大的威胁是精英术士和流浪者这类中型单位,而非电锯哥大锤哥(遇到这几位还是让龟龟上吧)。虽说陈sir双抗略低于银老板,但血量的提升也扳回这一点差距。ps:精二后增加被动:持刀格斗术 攻防+5%,物理闪避+10%在面对物理伤害时优于未开启雪境生存法则的银老板。
三、关于技能



个人推荐专精顺序是2 1 3
一技能朴实无华,实打实的一个控制技能。平时可能用不上,但面对精英怪或者boss时,这宝贵的眩晕能有效减少战损。
二技能是我最常携带的技能,同时造成物理和魔法两次伤害,确保了打出的伤害绝不会令人失望。专精3后落地点火,以及500%的惊人倍率。
三技能emmmmm,怎么说呢。。比二技能多出了10技力消耗,空窗期更长,总体表现不如二技能。当然这个技能还有高级的用法,在技能释放期间陈sir是无敌的,可以躲自爆虫的自爆,浮士德的狙击等等
这里重点讲一下被大家轻视的一技能,技能专精3时技力消耗为4,技能专精3时技力消耗为4,技能专精3时技力消耗为4,重要的事情讲三次
技力消耗只有4意味着什么?这意味着陈sir只用a三下就可以使用这个技能了
已知陈sir的攻击间隔为1.3s,攻击3次后获得3点技力,共耗时1.3*3=3.9s。这时奇迹来了,陈sir怎么凭空加了1点技力,是bug吗?没错,在陈sir第三次攻击的时候,每4s触发一次天赋技能:呵斥刚好加满了sp。第四次攻击成功击晕敌人1.5s。在这1.5s内陈sir又完成了一次普攻,而敌人才刚刚醒来,只需要再a两下无敌的陈sir又可以将敌人击晕啦
对于空降,陈sir的三技能需要平a10下进行暖机,使得陈sir空降下来很大概率技能还没开出来,人就死了。相比之下,一技能更符合空降的特性,4.2s一次的眩晕,极大地降低了boss的输出,有时甚至能把boss打成ppt。
四、关于组队
雷蛇与陈sir相性较好,但不推荐把陈sir放在雷蛇身后或是身前,这样要么雷蛇挨不到打充不了电,要么陈sir打不到人技能一直在cd。我更推荐把陈sir放在雷蛇身侧,再在雷蛇身后垫个人。如图

让陈sir带二三技能注意要面向雷蛇,雷蛇带反击电弧,在陈sir的加持下雷蛇的技能转得非常快,而且这个站位雷蛇可以技能一好就用,不用担心漏怪。雷蛇倒下的5秒既可以减轻雷蛇自身的生存压力,同陈也能白嫖两刀。陈站在敌人攻势较为薄弱的一路单守,通过技能合理释放,基本可以做到一波怪放一次技能。雷蛇身后可以站银老板/拉狗子/诗怀雅,银老板万金油,拉狗子有法系输出,诗怀雅能打能拐,各有优点。这样组成的地面部队能打出极高伤害,在中等难度的地图可以不下狙击,单奶通关,极大地节省高台位置。
华法琳是与陈sir搭配的最佳干员,没有之一。
华法琳的不稳定血浆能为陈sir提供最大90%的攻击力加成,上文提到过陈sir的特殊攻击方式以及自身技能的高倍率伤害,使得攻击力的提升对陈sir是质的飞越。在华法琳的buff加持下陈的攻击力最高可达到660*(1.90+0.05)=1287,实际打出的最高伤害为2574。已逼近携带跃浪击落地点火的斯卡蒂1013*(2.70+0.14)=2877。
华法琳的天赋:血液样本回收能极大地缓解陈sir技能cd时间过长的问题,与一众近卫干员搭配更有着1+1 2的神奇作用。例如:陈sir+银老板+华法琳组队,由银老板和陈sir进行堵路,华法琳于后排高台放置。陈sir携带二技能,落地平a三次后立即释放技能(更新后,专精3落地即可释放),清除杂兵。产生大量sp,加之银老板的真银斩本身就有极高的初始技力,这样一来落地仅需5秒不到,便可释放出真银斩。同时银老板开启真银斩后亦能加速陈sir的技能充能,完成两名干员交替释放技能的良性循环,而华法琳的buff无论加给陈sir还是银老板都会有不错的发挥。不会出现传统的治疗+狙击+重装组合中,因华法琳的buff加给重装陷入血入王八的尴尬局面
还有一位干员要特殊提及一下,她就是艾丝黛尔。

艾丝黛尔的技能:舍身突击 使自身不再成为其他角色的治疗目标的效果与火神如出一辙。开启技能后不会被华法琳的不稳定血浆选中为目标(但仍享受闪灵夜莺的光环加成),这使得华法琳+陈sir+艾丝黛尔组队可以让不稳定血浆变为稳定血浆。
以5-1为例:
开场的术士组长让可用高台仅剩3个,同时特战士兵紧随其后,开局的费用限制让你不能使用斯卡蒂对术士组长进行击杀,严重限制了高台干员的发挥。

而我的对策是起手部署德克萨斯堵住一路,施放剑雨后拥有16+费用,此时我选择部署艾丝黛尔堵住另一路。

艾丝黛尔的高输出+自回复可以顶住压力,让我可以腾出费用部署推王拦截上路出现的特战士兵

顺利完成开局后依次部署华法琳,陈sir,同时撤离完成任务的德克萨斯。陈sir与艾丝黛尔交替使用技能,仅用1个高台的情况下,无压力通关。

ps:可以看到华法琳的不稳定血浆并不会加给开启舍身突击的艾丝黛尔,如果想让buff加在艾丝黛尔身上要先使用不稳定血浆再开启舍身突击。
